2013年4月13日星期六

你无法成为一个全面的人

在应聘的时候经常会有一些要求是让你能够广泛的使用应用,于是我就很自然的把我注册过的各种应用都写了上去,基本都是sns方向的。我也经常自责自己是不是太不合群,缺乏社交能力,那些sns里面其实我真的在常用的只有g+,或许还能算上一个twitter。而我在面试的时候也被当面指责过不用qq都怎么和同学联系的,我不敢说其实我和同学很少交流。

其实现在想想,这些想法和做法都是错的,因为,你无法成为一个全面的人,这些都不算是什么大问题。

还记得psycho pass中有一集讲述网络社会活动家离奇死亡案件的,最后主角说犯罪者之所以能够那么漂亮的模仿死者,是因为他并没有自我,他并非一个出色的演员,而是一个皮囊,能装下各种各样的灵魂,但是这些灵魂里,没有一个是他自己的。

在黑客与画家的第三章中,作者认为了解了哪些是不可以说的话也不要说出去,只和你信得过的人说,只和那些可以和你畅谈各种异端邪说的人做朋友。这就像我们在新浪微博的体验一样,新浪微博里可能充斥着大量的你想和他战个痛快的人和观点,但是我大多数都选择了缄默。因为我不是社会活动家,没有把改变别人三观当作自己的理想和抱负,我只是一个平凡人,平凡人也有更多值得去做的事,隔空互相嘴炮也不意味着能有一个好的结果,反而会惹来别人群起而攻之。

所以我明白了,我无法成为一个全面的人,这就像欧氏几何下两点之间线段最短一样,就是一条真理。纵使很多人可以很壮志豪言的说出他想做的完美,想成为一个全面的人,那不过都是些空话。没有人能够融入这个社会的任意一个群体,除非他不是人,只是个皮囊。

番茄工作法图解 读书笔记

    最近接触了思维导图,收获很大,对我这种yy速度比整理速度快得多,又懒得码字的人来说真是太有用了,是一个高效的思维辅助工具和笔记工具。于是决定以后做笔记都用思维导图了,省得摘抄和排版。

    番茄工作法的核心是将项目细化,并当场作出优先级判断,给自己一个承诺,全身心地投入进工作中,并获得良好的休息,以快速有效的反馈激励自己继续努力。相对于以往的to do list,它的优势在于让你不再去花精力纠结于筹划,而是执行,并且强调集中注意力。

    其实番茄工作法的方法并不复杂,关键在于是否能够贯彻执行,比如是否能够集中注意力于25分钟,是否能在5分钟的休息时间内彻底放松等等。

    这个笔记主要总结了一下怎么做,原书还有很多文字描述的原理和讲解,就没有归纳了。


2013年1月25日星期五

在動畫冷淡期,還是遊戲視頻救了我啊,終於看完凱瑟琳的全劇情動畫了



現在能打動人的動畫越來越少了,不得已投向了遊戲_(:3 」∠)_ ,凱瑟琳當初就听說是一部很讚的遊戲,劇情頗強,作為非遊戲玩家也蠻好奇的,而且是p4的原班人馬,幸好網上有全劇情視頻可以看,真是太好了

凱瑟琳是一款很有深度的的遊戲,講述了一段婚前劈腿的故事,男主夾在正牌女友凱瑟琳k和劈腿對象凱瑟琳c的修羅場的故事

一開始的時候就是k逼婚,對男主文森特說也到結婚的年紀了云云,男主很有壓力,尤其是有一段劇情,k表示自己懷孕了,讓男主別敗家了,該攢錢養孩子了,也不要抽煙喝酒,對孩子不好,何其現實啊,動畫表現的惟妙惟肖,我看著都覺得壓力好大啊,好嚴苛的女人,好沒情趣的女人啊,結婚真是地獄的感覺

然後就出現了c,活潑可愛,喜歡自由的生活,c對結婚沒有任何追求,只要兩個人在一起過得開心,就足夠了,讓我真的覺得,唉,c真不錯,和她在一起明顯感覺壓力小多了

隨著劇情的推進,慢慢覺得k其實是一個很溫柔的好女人,k也認識到可能給男主的壓力太大了,太多緩和了許多,而且很關心男主,而且不僅僅是男主本人覺得壓力大,k自己也壓力很大,故事從一個男人角度的抱怨漸漸走向了兩人的互相理解,而且k也是個很堅強的女人,也可以說是個很有自身想法的女人,在得知沒有真的懷孕的時候很果斷的向男主提出了分手,她很清楚自己想要怎樣的生活

c其實對男主也是真愛,她工作是誘惑男人劈腿,所以她同時不止和一個男人搞不清關係,但是為了男主,她和其他男人都分了,但是由於劇情開始轉向了k,所以對c就沒有更多的描述,感覺c就像一個小女孩一樣,小女孩雖然很可愛,對感情很專注,但是很遺憾我還是更喜歡成熟女人的感情

end中如果走向k的true end結婚,似乎是最順應之前劇情的選擇,而除了k和c的結局,讓我最意外的是free end,男主最後和店長打賭贏了5w美元去星際旅行了,代表了追求自由和解放,重新開始一段嶄新人生的故事,有一種很燃的感覺

故事本身也說了,選擇怎樣的生活都不存在對錯,不過我個人還是更欣賞free end的灑脫與夢想,或者是k true end的婚姻的幸福感吧,對c倒是比較無感,不提劈腿的問題,k和c的兩種個性代表了兩類感情,成熟女人的感情和小女孩的感情,我還是比較欣賞成熟女人的感情,成熟女人從心智方面散發出來的魅力,是性感少女不能比擬的啊




看cast表竟然發現幕後boss

原來正太神,電視機女和艾麗卡其實是一個人_(:3 」∠)_ ,其實整篇故事中我最喜歡的女人(?)是艾麗卡,感覺她倒是中和了k和c的一些性格,活潑可愛又穩重可靠的感覺,原來是最終boss啊orz,而且她還是個男人_(:3 」∠)_ 

皆川純子的表現實在是太贊了,無論是調戲綿羊的正太,還是好女人艾麗卡都讓我很喜歡呢




遊戲的3d製作讓我很喜歡,日系二次元的人物風格,但是又不像ff系列那種面癱臉,凱瑟琳的人物的表情惟妙惟肖,很豐富,很有趣,尤其是男主文森特第一次看見凱瑟琳c睡在他身邊,嚇得下巴掉了下來的表情233

studio 4℃的動畫製作非常贊,剛開始那段長鏡頭就吸引了我




目黑將司的音樂有別於p4的那種酷,這次顯得比較溫和,日常的bgm多數都是jazz一類的,而噩夢裡面的bgm則運用了非常多的名曲,突出婚姻和教堂這些主題

2013年1月16日星期三

稱不上維護的維護,發幾張臨摹圖

前一陣子得到了板子,於是練習了一陣子畫畫,挑幾張還說的過去的放上來好了





































































































2012年12月4日星期二

sai笔刷——水彩效果

sai里面的笔刷可以通过自定义改变属性,进而演化成另一种风格效果的笔,原有的水彩笔效果类似于我们小时候画画用的那种里面有笔芯,容易干,干了可以灌颜料汁的儿童水彩笔,而我们往往更多时候用的是绘画中的水彩颜料与毛笔搭配的效果,那么开始吧><

水彩效果的笔是由原始水彩笔衍生而来,修改一下参数=3=



其中混色的值可以调节成100%和50%两种,出来的效果会不太一样有哦~

笔的涂抹顺序如上图所示,100%混色的时候,从紫色涂到黄色会完全融合,黄色就看不出来了,实际使用水彩效果的笔刷的时候,也要注意颜色的覆盖使用,一般来讲从浅色开始涂会达到比较好的效果,如果从深色涂,浅色是难以覆盖的,就出不来美丽的渐变融合了o(╯□╰)o

2012年11月25日星期日

桜流し歌词

EVA:Q开始公映有一段时间了,看不到只好默默loop主题曲了,虽然宇多田自称没有看剧本,但是这次的主题曲的歌词写的倒是相当不错,不考虑剧情来说,歌词也非常贴切和感人啊,没有找到非常合适的翻译版,只放上日文版好了><


開いたばかりの花が散るのを
「今年も早いね」と
残念そうに見ていたあなたは
とてもきれいだった

もし今の私を見れたなら
どう思うでしょう
あなたなしで生きてる私を

Everybody finds love
In the end

あなたが守った街のどこかで今日も響く
健やかな産声を聞けたなら
きっと喜ぶでしょう
私たちの続きの足音

Everybody finds love
In the end

もう二度と会えないなんて信じられない
まだ何も伝えていない
まだ何も伝えていない

開いたばかりの花が散るのを
見ていた木立の遣る瀬無きかな

どんなに怖くたって目を逸らさないよ
全ての終わりに愛があるなら

2012年10月23日星期二

去哪儿群面体会

    今天去去哪儿霸面了,感觉还是非常有收获的。首先群面是混面,我所在的小组里有数据挖掘、产品、运营,倒是挺全面,也为我们后续讨论提供了很多方便,小组讨论的时间很长,题目自定,最后讨论出结果,很开放,可以充分发挥自身优势,而且因为小组成员的长项不同,大家分工起来也很方便,合作非常愉快。

    但是这次面试还是有几个不足:

1、定题不是我,而我却主动揽下了产品设计这一部分的工作,而旅游产品又不熟悉,所以对我来说挑战很大,我的解决方法就是从熟悉的产品中借鉴idea,依靠组员的协作完成,但是实际上,产品设计交给定题的同学最好,因为定题的同学对题目的理解更深入,也会有一个想法的雏形。而这次我也发现了自己的一个不足,我设计产品容易把产品做到很大型,功能很炫,很新,但是这次我们的定题实际上只是做一个短期策划活动,不应该做一个大型的产品,而应该尽可能的简化技术,与原有的网站有更好的兼容性才对。

2、我作为产品设计负责人,没有把产品设计部分清楚的讲给组长说明,组长是做运营的,对产品设计的理解不够深,我做的设计又很大,她一时理解不了,在最后陈述的时候给她造成了很大的压力,这是我的沟通表述能力不佳,也是我的产品设计的过于复杂的原因。当然对组长的建议就是如果真看不懂我写的草稿,不如看看里面的关键词自己展开说,虽然和我当初设计可能有出入,但是不至于会尴尬。

3、这次认识的小组成员都很有趣。1号同学做数据挖掘的,人很低调,负责技术,所以发言不强势,参与到讨论不多,但是说话很温和,也和我们不太懂技术有关,所以在技术相关上,我们都听他说了算,这位同学虽然讨论的时候没有很强势,但是人并不闷,而是很温和,和他交流很开心。2号同学是做产品的女生,个性很强,比较高调,在产品设计的时候给我提供了两个很不错的方案,很有想法,而且会经常提示大家注重一些比较敏感尖锐关键的问题。4号是个做产品的男生,就是他提出的最初的构想,从进入面试会场一开始,他就显得很随性很放松,个性不尖锐,也不低调,是一个特别乐观健谈直率的男孩,刚进场他就各种打招呼,拉同学加入我们这个组,对妹子招呼的可厉害了233,在小组讨论过程中,他很主动,而且人很随和,会弱化一下现有的矛盾。5号同学是做运营的妹子,在自我介绍中,我就对她印象深刻,是一个很有朝气,很有激情,演说时能调动气氛的人,于是我一开始就推荐她做组长负责陈述,事实是她上场的朝气就博得了众人的赞许,真的很不错,妹子有旅游相关的经验,为我们这群死工科生提供了很多宝贵的意见,使得我们可以我完成一个旅游产品的设计,但是妹子也有点紧张,可能产品相关的工作她确实不熟悉,这给她很大压力,表现不是非常自信,但是她却很有热情,即使自己不太懂大家讨论的是什么,也很积极的交流。




    总结就是:小组讨论中,如果大家很和睦,是福气,如果有遇到强势的组员,最好别对着干,虽然想表现自己,但是还是要把职位让给更合适的同学,明确自己的优势劣势,找自己更适合的干,提高表达能力,加强沟通,做产品要合适就好,能做小不要做大,投入的成本很高,划不来,当然,活动策划和产品设计其实还有一些微妙的区别,所以我以后也需要多关注活动策划应该怎么搞合适。

2012年10月10日星期三

咨询和决策之后是什么

在百度知道瞎转的时候,看到一个问装机配置的问题,突然让我想起了一个问题,咨询和决策之后的问题,用户的操作最终应该是闭环的,咨询和决策不应该是终点才对,就像豆瓣中引导广告,实际上就是用户查询书评再下单购买这样的一种闭环操作,所以问答系统其实也可以考虑做这种模式。

前两天看到一篇文章讲述的是跳转搜索的未来,文章所指的是手机搜索,就是在通用搜索中搜关键词,但是搜出来的不是简单的网页和信息,而可以是一个应用具体的页面,比如现在我们很习惯在搜索栏搜通讯录,之后可以直接导向通讯录这个profile页面,而不是去打开通讯录再在通讯录上搜索,其实这种简洁模式不一定要局限于手机,网页上的版本也有像Google的手气不错,或者像chrome的地址栏搜索提示,那么问答系统和决策系统实际上也可以有这种功能,用户犹豫要买什么,问了之后直接通过问答系统跳转到具体的网店,而hunch也有这些类似的功能,不过hunch的东西不但但限于商品,所以它那个扩展链接到底是不是个引导广告我还不知道。。。

我觉得搜索主要有三个方向,传统的网页搜索,垂直搜索和泛需求搜索。而后两者会有不错的发展,但是过多的搜索必然是麻烦的,所以网页搜索越发的变成了一种门户,而后两者将在不同领域有更好的体验,最终搜索的界线将变得模糊,成为大一统,互相跳转,一个入口,精彩是大千世界。

2012年10月9日星期二

结网 读书笔记

产品经理需要具备的基础个人能力:
1、归纳推理,可以从个别性知识推理出一般性知识。
2、批判性思维。
3、细节的观察力

产品的设计的步骤:概念——形式——风格——结构——工艺——外观。

产品设计的本质是满足用户需求,用户需求的理解是要明确用户真正的需求意图,一般来讲,上来就过于具体和明确的都不是真正的用户需求,也不是真正的产品概念。比如一个用户可能抱怨你的产品哪里哪里不好,甚至提出了具体改善的意见,但这不是他真正的需求,产品经理的工作是分析出用户的各种提案中自身也无法发觉的真正需求。

不要重新发明轮子,但是也不存在完全照抄就能成功的,每一种产品都需要有自己的独特竞争力,在概念的设计中,针对用户群体的细分和风格定位就可能使得两个相似产品加以区分,获得自己的忠实用户。点子是可以借鉴的,但是要明确自己的定位用户群,用户的需求,加以个性化的修饰。明确的抄袭主要是抄袭外观,工艺与结构形式,而概念应该是本质的需求。

概念源于三个方向:
1、借鉴。
2、自身需求与想法。
3、对用户需求的超前预测

往往产品经理只能为似己者服务,当产品经理本身就是用户,又可以脱离用户,才能对产品与用户需求有更深刻的理解。

产品需要提供的是持续性的服务而不是软件,这让我想起了前段时间一篇关于人们为什么沉迷山口山的文章,其中一个很明确的理由是山口山是一直在变化更新中吸引人的,山口山的模式就是提供持续性的更新。

另外关于更新有一个需要补充的,只有被用户所了解的产品才是好产品,没有存在感的产品往往难以成功,你的产品有什么优势,有哪些更新,并不是你自己觉得很美妙就足够的,你需要让用户足够的认识到,被用户认识的优点和更新才算是合格的,所以现在大多数产品都采取的频繁更新的模式,以提高与用户的交流,提供持续性的服务,加强存在感,并对新功能作出足够明显的标识甚至是推广活动。

用户生成内容,并善用群体的智慧与力量,无论哪个方面而言。

概念的过滤:
1、概念的出处,成功的案例
2、明确用户群
3、明确用户受益点
4、壁垒的高低,是否足够维持自身的优势地位
5、商业模式
6、是否可以成为平台产品和现金牛

壁垒的主要因素:
1、技术
2、成本
3、对特定资源的占有

对用户收费的模式现在越来越趋近于兜售增值服务,无论是传统网络还是移动网络,主要是因为想让用户掏钱是一件很困难的事,用户习惯于免费产品,而已开始没有试用过不了解的产品是很难足够吸引用户掏钱的,而增值体验则不同了,增值体验可以让你获得更好的产品使用体验,这本身就是一种诱惑力,不断的提供增值体验来丰富产品,也可以起到增强产品黏性的功能,一个好的产品最好是有一种沉浸式的体验感并让用户心甘情愿掏钱的。

向企业收费主要是广告,书中提供了5大广告模式:
1、搜索广告
2、展示广告
3、分类广告
4、引导广告
5、电邮广告
当然除了这5个我认为还有一些,比如像电影中给几个蒙牛牛奶镜头的内嵌式广告,这种广告不仅仅存在于视频媒体中,也可以用在网络产品里,最近日本的pixiv就很有特色的将网站上各种评分图标换成了各种各样的pokey,其实就是这种内嵌广告。
另一种是用户参与交流的广告,将广告放入活动之中,企业品牌可以作为活动的主题或奖品,其中作为主题是一个很有意思的想法,比如我们可以向lofter的用户提供一种活动,将某种产品以任意方式展现在你的原创作品中,并鼓励大家对作品评论交流,最好的作品可以有丰厚的奖励,用户在展现自己无与伦比的创意的过程中就给你做了广告,而他也可以通过活动交友并获得奖励。

导入用户数=平台产品活跃数+转化率+拉动时长

用户规模的扩大需要考虑到产品是否满足强需求和频发需求。而且两方都需要顾及,hunch是一个满足频发需求的产品,但是hunch满足的是弱需求,人人需要决策,但是并不是人人需要为了决策而上hunch。

关注产品的黏性,有黏性的产品具有更好的转化率,而有黏性的产品有更强的用户习惯壁垒做保护。

产品经理的职业修养
1、诚实
2、有所长有所短
3、不重新发明轮子
4、在进行中不断开火
5、毫无怨言的主动填充团队空白角色
6、愿意听取用户意见和其他人的善意建议
7、能够团结和引领团队


用户的历史行为比他们当前的意愿更有意义。
用户的行为比他们说的更有意义。

采用敏捷开发,将项目的颗粒度变得更细,解决拖延的方法就是将任务分解成连续的,在能力范围内的小任务,并不断反馈激励。

墨菲定律网站版
凡是输入框,都会遭遇灌水、SPAM、脚本注入。
凡是积分,都会被刷。
凡是推到网站首页的内容,都会出现色情政治。
凡是用户间沟通的渠道,都会被广告机器人利用。

别人我等,别让我想,别让我烦

善用真实世界投影法

如果完整性的牺牲处于可以容忍范围内,用完整性牺牲换取速度、响应和服务器开销是最好的选择。

用户关注的是他所看到的,而不是内部实现,不要暴露内部实现过程,对用户没有任何意义。

尽可能降低用户学习的成本,足够傻瓜,足够明确,无需思考

递进式显示的目的是提高页面信噪比,突出重点,将一切不重要的东西隐藏,不要觉得自己产品哪里都好,哪里都舍不得,用户不这么认为,用户更关心他所常用的功能是不是足够好用和明显,这让我想起了新浪微博和g+的一个差别,g+经常添加各种奇奇怪怪的功能,但是这些功能我都不关心,我可以把它们收到菜单内部,眼不见为净,而我常用的功能会更醒目,提高我的识别检索速度,而新浪微博的功能非常多,但是绝大多数我都不用,它们还在那里碍事,一眼望去满眼蝌蚪,让人烦躁,想找到自己需要的功能的成本大大提高。

对真实世界的仿真,可以加快用户的学习速度,当新的功能或模块出现后,可以让用户调用已有的经验来操作,会很方便,这也是为什么手势操作和触控如此深入人心的原因,我可不敢想象让老头老太用Windows mobile的感觉,那东西我都觉得复杂过度,但是老头老太用iphone却没有如此的感觉,因为它更接近已有的经验。这让我想起了前段时间帮忙测试二次元狂热android客户端,看到一个图上出现了一个加号的感觉,我确实不能理解那个加号想表达什么,点了之后才发现那是个提示可以放大的按钮,但是谁会把加号和放大联想到一起orz。

有效学习,阅读笔记

g+上有人分享有效学习方法的文章,觉得很不错,阅读之后做了一些简短的总结

学习基于兴趣,或需要具有强烈的回报诱惑力
学习的安排应该细分并及时得到反馈,不断用小成果激励自己
懂得放长线钓大鱼
缺乏好奇心的时候可以适当改变自己的生活环境或做一些以前不曾做过的事情给自己添加新鲜感
善于利用碎片化的时间
建立容易实现的学习计划
利用自己注意力最好的时段学习(并不是所有人都是清晨最有效率,比如我喜欢晚上躺床上想问题)

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